¿Qué viene para Pixel 502 en este febrero?

Empezamos con el pie derecho este año así que, como ya sabrán Pixel 502 está subiendo contenido a todas las plataformas que están de tendencia, desde clips randoms hasta dibujos realizados por Roger. Pixel ampliará mas el contenido de estas plataformas las cuales esperamos mucho de parte de su gran trabajo como lo han hecho hasta ahora.

La reseña pasada fue muy emotiva y pixel nos dejó con una corta reseña de lo que fue God Of War: Ragnarök, esta vez la dejamos de una manera mas extendida para que puedan por medio de esto sentir ustedes también lo que Cory Barlog plasmo en el videojuego desde 2018.

La historia de God of War Ragnarok comienza unos años después de los eventos de God of War (2018). Las acciones anteriores de Kratos y Atreus han dado paso a Fimbulwinter, alterando dramáticamente el clima de los nueve reinos. En su incansable impulso y casi obsesión por estar preparado, Kratos ha estado entrenando a Atreus durante los últimos años en previsión de lo que viene: el Ragnarok.

A lo largo de este tiempo, Atreus ha pasado de ser un niño a un joven con la mira puesta en encontrar respuestas que le permitan entender mejor su origen como gigante. ¿Quién es Loki y por qué todo mundo lo nombra de esta forma? Después de un breve encuentro con los dioses nórdicos y una proposición, Kratos, Atreus y el carismático Mimir emprenden su próxima aventura mientras la profecía del Ragnarok se cierne sobre sus cabezas. ¿Serán capaces de luchar contra su propio destino?

La profecía muestra el camino

Narrada a través de transiciones fluidas y un alto tono emocional, la historia de God of War Ragnarok logra ser grandiosa, apoteósica e impactante, pero también genuina, personal y en extremo apasionante. Resulta conmovedor ver a Kratos, un portentoso dios de la guerra de Esparta, en su papel de padre preocupado y ocupado.

La principal misión de “El Fantasma de Esparta” es seguir tratando de guiar a su hijo por el camino que él cree que es el correcto, mientras Atreus lucha con la búsqueda de la independencia que todo adolescente experimenta, sobre todo, cuando se tiene un origen tan lleno de matices y detalles que se esconden entre la bruma de un pasado incierto.

En ese sentido, el guion hace maravillas para eludir hábilmente el tropo común de adolescentes malhumorados, volubles y desagradables. Atreus a menudo mantiene conversaciones en solitario en las que juega en ambos lados, pues ofrece y presenta sus propios deseos para luego imaginar las réplicas y reprimendas que haría su padre al respecto. Es un momento genuino que me recordó mi propia juventud, practicando una idea y buscando todas las aristas de un argumento antes de llevársela a mi padre.

Estos momentos emocionales están salpicados a lo largo de toda la historia y generan una empatía profunda con ambos personajes. Los protagonistas, sus relaciones y los temas a tratar están todos conectados a tierra a pesar del entorno fantástico y la grandiosa construcción de un mundo lleno de magia y mitología. Es imposible no sentirse identificado con las luchas de Kratos en su rol de papá, con la voluntad y la curiosidad insaciable de Atreus, o la mirada de otros personajes y sus dificultades, como es el caso de Freya y el enorme dolor y sed de venganza que mantiene tras la pérdida de su hijo a manos de Kratos en la entrega anterior.

Más de una vez a lo largo de esta inolvidable narración me encontré conmovido y con las emociones a flor de piel, en algo que honestamente no previa al comienzo del juego, o no al menos a esos niveles. La forma en que los escritores continúan desarrollando y haciendo crecer a estos personajes es encomiable.

Y si bien la escritura es impecable, lo que eleva aún más la narrativa son las actuaciones. Kratos y Atreus se unen para crear algunas de las escenas más crudas y sentimentales en un videojuego hasta la fecha. Miraba, con los ojos empañados, las expresiones de los personajes, sintiendo el peso de la escena y todos los matices emocionales que transmitían.

Además, los personajes secundarios son de auténtico agasajo. La forma en que se presenta y desarrolla a dioses nórdicos como Odin, Freya y Thor dentro de esta historia resulta fresca y atractiva. Esto es algo a destacar, sobre todo, si tenemos en cuenta que en la última década como público hemos sido bombardeados con toda clase de historias y productos relacionados a estos personajes, por lo que era fácil caer en lugares comunes respecto a estas deidades, el mundo que les rodea y el Ragnarok.

Aquí también vale decir, que destaca la forma en que se va desarrollando a Atreus en su rol de Loki, el dios del engaño, un ladrón de almas y un ente capaz de manipularlo todo a su conveniencia. Conforme Atreus descubre nuevos detalles de su pasado, más se van asentando y arraigando las características de Loki en su personalidad.

Para decirlo claramente, toda la historia de God of War Ragnarok se siente como una epopeya. Se transmite como uno de los poderosos cuentos de los que hablan los antiguos: es mitológico y grandilocuente, pero también es increíblemente personal, emotivo, revelador y genuino. Es un viaje apasionante de principio a fin y una clase magistral absoluta en la narración.

Lucha por tu destino

La excelencia de God of War Ragnarok comienza en su narrativa y culmina en la jugabilidad. Si bien el combate sigue siendo similar a lo presentado en God of War II (2018), se ha ampliado con opciones y mecánicas adicionales para Kratos y Atreus. Es lo suficientemente diferente como para sentirse fresco, pero también lo suficientemente familiar como para no alejarse demasiado de lo que ofrecía su antecesor. De hecho, se siente como un refinamiento muy bien logrado.

Kratos aún puede empalar a sus enemigos con sus Espadas de Caos para atraerlos hacia él, enviar una explosión de fuego a lo largo de la cadena, congelar a enemigos con ráfagas de escarcha del Hacha Leviatán o simplemente moler a golpes a los adversarios con los ataques de ira.

Los cambios en los sistemas de cada arma son sutiles y, en general, mejoran la fórmula. Se han agregado dos movimientos únicos adjuntos a diferentes botones y cada uno cuenta con poderosas actualizaciones. Pero más allá de los movimientos, los jugadores encontrarán nuevos ataques rúnicos, reliquias adicionales, así como una actualización del sistema de encantamiento.

En lo que refiere a la armadura viene con efectos únicos y bonificaciones establecidas, lo que permite a los jugadores realmente inclinarse hacia un estilo de juego determinado. Cambié entre un par de conjuntos. Entrelazar todo esto permite que Kratos y Atreus se sientan poderosos durante toda la campaña, situación que también beneficia enormemente al sistema de progreso.

Esto se acentúa gracias a la banda sonora que es de proporciones mitológicas. Mientras Kratos blande su hacha y descuartiza a los enemigos, la música crece. Durante intensas escenas de corte de tiempo rápido, la partitura orquestal explota al ritmo de los puños de Kratos. El combate y la música te hacen sentir como un auténtico dios espartano de la guerra.

Aquí también encontraremos un árbol de habilidades para Kratos y Atreus, con hechizos y movimientos de pelea que irás desbloqueando con puntos de experiencia. Respecto al dinero que encuentres en el camino, este te servirá para acudir con los enanos herreros y así mejorar armaduras, hacha, espadas y algunos otros elementos en particular. Se trata de un esquema clásico de juego de rol, aunque claro, sin muchas opciones de personalización.

Ahora, tus personajes están dotados con un enorme repertorio de armas y habilidades, las cuales se implementan de forma suave, entretenida y dinámica en la jugabilidad. Los controles son receptivos y mantienen la acción vertiginosa en todo momento, pero no esperes que esto haga que el desafío sea menor, al contrario. Afortunadamente, Ragnarok tiene encuentros y enemigos que representan un desafío brutal, lo que hace que los jugadores se vean obligados a recolectar recursos para mejorar el equipo, y que el dominio de las habilidades de cada personaje sea total para librar los obstáculos más complejos.

A esto debemos agregar que los jefes finales son un auténtico agasajo, en cuanto a diseño y desafío. Tendremos que enfrentar monstruos enormes, criaturas amorfas poseedoras de magia ancestral, bestias sedientas de sangre y, sobre todo, deidades nórdicas que nos pondrán las cosas cuesta arriba. Es una buena cantidad de jefes finales, con aspectos y patrones de lucha variados, por lo que en ese sentido la diversión y el desafío no se escatima.

El mundo amenazado por el Ragnarok

God of War Ragnarok no es estrictamente un juego de mundo abierto. Al igual que su predecesor, hay reinos para visitar y explorar, cada uno con sus propios entornos únicos, misiones secundarias, coleccionables, así como cofres de Nornir con su mecánica de rompecabezas. Los rompecabezas también tienen su propia configuración separada en el amplio menú de acceso, lo que les da a los jugadores más tiempo al hacer más lentos los objetos para que el desafío sea más indulgente.

Los jugadores correrán, treparán o usarán las Espadas de Caos en puntos fijos para balancearse entre repisas mientras exploran los reinos. Del mismo modo se usará el hacha para congelar flujos de agua o para activar mecánicas de movimiento de algunos objetos que nos permitan seguir avanzando en el camino.

Estos pequeños acertijos responden a un diseño de niveles implementado con mucha prolijidad y, sobre todo, creatividad, pues resultan entretenidos y en más de uno tendremos que usar nuestra intuición y deducción para encontrar la solución y seguir con la aventura. Además, resulta un descanso en la jugabilidad y evita que se caiga en la monotonía de las batallas y la acción desenfrenada. Un buen dios también debe mostrar dotes de inteligencia y sabiduría.

Hay una nueva incorporación en forma de trineo tirado por dos lobos que permite a Kratos y Atreus moverse con facilidad por el reino cubierto de nieve de Midgard. En los ambientes más cálidos, la canoa regresa y, aunque es un poco engorrosa de usar, ofrece la oportunidad de escuchar las historias de Mimir y disfrutar de las hermosas vistas, que, sin duda, ya son de las más majestuosas que hayamos podido ver en PlayStation 5. Los detalles, texturas, colores y concepción de los mundos en general, hacen que God of War Ragnarok sea un juego contemplativo en cada uno de sus escenarios.

Parte de la alegría de explorar estos reinos es con quién puedes explorarlos. Sin revelar demasiado, mientras que Kratos, Atreus y Mimir son el trío central, hay oportunidades para luchar junto a otros personajes en God of War Ragnarok, e incluso uno de ellos tendrá su propio árbol de habilidades. Si bien su aporte al combate es similar, le brinda al jugador la oportunidad de aprender más sobre estos personajes y ver cómo interactúan todos fuera de las cinemáticas. Es un pequeño cambio con respecto a su antecesor, pero destaca la atención al detalle que Santa Monica Studio ha puesto para la nueva entrega, sabiendo exactamente qué agregar para hacer que una experiencia ya estelar sea excepcional.

Por último, si el diseño de niveles ha sido implementado de forma creativa, lo mismo podemos decir de las misiones secundarias. Lejos de sentirse como un relleno para alargar la experiencia, se sienten como un complemento importante para nutrir la historia principal. Algunas de ellas nos muestran las facetas más tiernas de la relación entre Atreus y Kratos, otras revelan secretos dolorosos, y otras funcionan para recompensarlos con objetos de enorme valor y utilidad como armaduras de alto nivel. Es un ejemplo de cómo deben ser las misiones secundarias dentro de un videojuego.

Veredicto

Santa Monica Studio ha hecho que God of War (2018) se siente como un simple prólogo de lo que realmente estaba por venir. God of War Ragnarok es un juego hermoso tanto visual como narrativamente, y es sin duda, una de las experiencias más satisfactorias que haya tenido como jugador en los últimos años. El equipo de desarrollo de alguna manera ha logrado tomar la esencia que hizo maravilloso el juego de hace cuatro y lo expandió, entregando a los jugadores una obra maestra entretenida, emocional e impactante en cada una de sus facetas.

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Roger Sabán un joven con muchas ansias de poder transmitir lo que jugaba, pensó en las personas que no tienen una consola de videojuegos o una PC para poder jugar, pero que habían maneras hoy en día para hacerles sentir que ellos también pueden ser parte de un buen momento con videojuegos de ultima generación y así fue como empezó el proyecto PIXEL 502

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